Pengantar Animasi dan Desain Grafis
Pemahaman
tentang desain grafis sangat dibutuhkan oleh seorang desainer agar mengetahui
pola berfikir dan tujuan dalam ilmu Desain Grafis atau Komunikasi Visual. Dewasa
ini, desain grafis diyakini sebagai sebuah karya seni rupa yang padat
teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat sebagai
khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu menginformasikan produk
baru kepada audiens. Ia mempunyai karisma kepada konsumen untuk diajak membeli
dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga piawai
merangsang khalayak untuk berpikir tentang sesuatu yang selama ini tidak pernah
terpikirkan olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti
desain grafis, maka kita seolah-olah menjadi pembawa kabar gembira kepada
segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang mencakup segala bidang
kehidupan manusia, baik dengan target komersial maupun tujuan sosial. Oleh
karena itu, mitos desain grafis dan orang yang menggeluti profesi itu tidak
lagi semata-mata hanya seseorang pandai ”menyetir” komputer grafis dengan
segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi menggunakan
rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi, yang lebih hakiki, ia
seorang perancang, pencetus dan penemu ide pertama.
Pengertian
Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan Unsur
Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Daftar
Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop
Publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- CorelDraw
- GIMP
- Inkscape
- Macromedia Freehand
Webdesign
- Macromedia Dreamweaver
- Microsoft Frontpage
- Notepad
Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash
Rendering 3
Dimensi
- 3D StudioMax
- Maya
- AutoCad
12 Prinsip Animasi
12
prinsip Animasi pertama kali di kenalkan oleh dua orang animator Disney, yaitu Ollie Johnston dan Frank
Thomas didalam
bukunya yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation, pada tahun 1981.
12 prinsip animasi bisa dikatakan sebagai konsep dasar dalam pembuatan Animasi. 12 prinsip animasi tersebut berfungsi sebagai pendukung agar animasi yang dibuat akan menjadi lebih menarik dan memiliki keindahan dengan gerakan yang alami dan terkesan nyata. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Prinsip Animasi diciptakan berdasarkan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
1. Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah. Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
2. Anticipation
(Antisipasi)
Anticipation adalah sebuah persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Contoh dari gerakan Anticipation adalah ketika orang akan berlari akan tampak gerakan awal / ancang-ancang baru kemudian melangkahkan kaki kemudian berlari.
3. Staging (Penataan Gerak)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana dalam membuat gambar, gerakan, ukuran , sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)
Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Prinsip ini akan membuat animasi semakin menarik dan terlihat lebih nyata. Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Sedangkan Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
6. Slow In and Slow Out
Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
7. Archs (Konstruksi Lengkung)
Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan memberikan kesan dinamis pada pergerakan.
8. Secondary Action (Gerakan Pedukung)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama , dan sebagai gerakan pendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.
9. Timing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang nyata. Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter.
10. Exaggeration (Melebihkan)
Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu.Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
11. Solid Drawing
Solid Drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Di dalam Animasi prinsip ini amat penting , karena dengan prinsip menggambar yang baik , maka akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
12.Appeal (Daya Tarik)
Suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet. Sebuah karakter animasi harus memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Anticipation adalah sebuah persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Contoh dari gerakan Anticipation adalah ketika orang akan berlari akan tampak gerakan awal / ancang-ancang baru kemudian melangkahkan kaki kemudian berlari.
3. Staging (Penataan Gerak)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana dalam membuat gambar, gerakan, ukuran , sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)
Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Prinsip ini akan membuat animasi semakin menarik dan terlihat lebih nyata. Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Sedangkan Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
6. Slow In and Slow Out
Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
7. Archs (Konstruksi Lengkung)
Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan memberikan kesan dinamis pada pergerakan.
8. Secondary Action (Gerakan Pedukung)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama , dan sebagai gerakan pendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.
9. Timing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang nyata. Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter.
10. Exaggeration (Melebihkan)
Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu.Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
11. Solid Drawing
Solid Drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Di dalam Animasi prinsip ini amat penting , karena dengan prinsip menggambar yang baik , maka akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
12.Appeal (Daya Tarik)
Suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet. Sebuah karakter animasi harus memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Pengertian
Storyboard & Animasi Stop Motion
Storyboard adalah sketsa gambar yang
disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat
menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita
dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji,
sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Salah satu tahapan penting dalam
produksi film adalah membuat storyboard, setelah sutradara dan pengarah
fotografi membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis
storyboard untuk menterjemahkan gagasan mereka dalam gambar. Disitu
terbentuklah rancangan-rancangan shooting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang
kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya segera
dapat dilakukan revisi.
Dengan mengacu pada rencana shooting dalam
storyboard para pemain dan krue dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing
dengan cepat dan tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tata letak
visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.
Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu
menyusun scene yang berbeda- beda menjadi sesuai dengan skenario
dengan lebih mudah dan cepat.
Pengertian stop motion Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan
Disebut stop mation karena dilihat dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Teknik ini terdiri dari dua kata yaitu stop yang berarti berhenti dan motion yang berarti gerakan / bergerak.
Stop motion diciptakan menggunakan teknik ini menggunakan prinsip frame to frame, seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar.
Tehnik stop-motion mulai ada yaitu pada tahun 1906. Ditemukan oleh stuart blakton. Stuart blakton menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Cara kerja stop motion yaitu Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Dengan cara Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak
Dalam stop motion terdapat frame. Dimana frame tersebut adalah satuan terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
frame dalam animasi digunakan untuk merekam gerakan, sehingga Gerakan-gerakan tersebut direkam dalam sebuah frame-frame dan dirangkai untuk menjadi sebuah animasi.
Pada bagian ini disini saya akan menjelaskan sedikit tentang Squash & Stretch
- 12 Principles of Animation untuk videonya bisa di lihat disini
Squash dan Stretch adalah sebuah upaya untuk menambahkan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah - olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Daftar Pustaka
Komentar
Posting Komentar